수업용 디지털 플래시카드 서비스를 제공하고 있는 에듀테크 기업인 클래스카드(대표 전성훈)는 10월 11일, 학생들이 수업 중에 PC・스마트폰으로 동시에 참여하는 퀴즈게임 방식의 수업도구 ‘클래스카드 배틀(http://battle.classcard.net)’을 정식 공개한다고 밝혔다.
‘클래스카드 배틀’은 수업 중 선생님이 퀴즈를 출제하면, 학생들이 PC나 스마트기기를 이용해 동시에 ‘클래스카드 배틀’ 페이지에 접속해서 제한된 시간 내에 퀴즈를 풀고, 맞힌 개수에 따라 포인트를 얻는 경쟁 게임 방식으로 구성되어 재미와 함께 학습효과도 높일 수 있는 수업도구다.
글로벌시장에서는 이미 ‘카훗(kahoot)’이란 노르웨이 스타트업의 에듀테크 서비스가 한국을 포함해 180개국에서 5천만 명이 넘는 학생들에게 활용되고 있으며, 2016년 미국에서는 ‘퀴즐렛 라이브(quizlet live)’란 서비스도 나와 교사들로부터 호평을 받는 등 교육현장에서 필수적인 수업도구로 빠르게 자리를 잡아가고 있는 추세다.
‘클래스카드 배틀’은 퀴즈를 매번 만들어야 하는 ‘카훗’과는 달리, 클래스카드를 이용해 온 현직 교사들이 직접 만든 7만개의 학습세트를 즉시 수업에 활용할 수 있으며, 학교 내외 다른 반을 초대해 점수를 겨루는 ‘반대항전’ 기능을 통해 선의의 경쟁까지 유도할 수 있는 장점들을 갖췄다.
또한, 순수 웹기술을 이용하여 PC, 스마트폰 등 단말기에 의존적이지 않을 뿐 만 아니라, 사전에 별도 앱을 다운로드 받지 않고 브라우저만으로 이용이 가능해 교사들의 수업 활동 준비에 대한 부담을 획기적으로 줄였다.
베타기간동안 ‘클래스카드 배틀’을 이용해 본 인천 미추홀 외고 박성한 영어교사는 “‘클래스카드 배틀’을 수업에 적용해 본 결과, 학생들이 수업에 재미와 흥미를 느끼고, 협력학습에도 적극적으로 참여해서 학습동기부여에 도움이 되었을 뿐 만 아니라, 그동안 교사들이 아쉬워했던 기능들을 담고 있어서 ‘카훗’보다 편리하다.”고 활용 소감을 밝혔다.
클래스카드 전성훈 대표는 “베타기간 동안 ‘클래스카드’를 이용하는 선생님들로부터 매일 피드백을 받아서 만들었기 때문에, 한국의 교실 상황과 학습 환경에 최적화 된 스마트교육용 수업도구가 될 것으로 기대한다’고 밝혔다.
2016년 설립된 에듀테크 기업인 클래스카드는 현재 국내 3천5백여개 교육기관에서 수업에 활용하고 있고, 현직 교사들이 만들어 공유한 학습세트가 7만개가 넘어가는 등 빠르게 교육현장에 적용되며 교사들로부터 좋은 반응을 얻고있다.
클래스카드 웹사이트 : http://www.classcard.net/